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らっちゅのお気楽ゲームライフver.2
ブログ紹介
このブログは、超不定期で私らっちゅが
日々、ゲームをプレイした感想などを(だらだらと)語る場になっております。
基本はリスペクトザゲームの立場で
ゲーム紹介、批評するページにしたいと思っております。
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ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

2007/07/10 17:56
まだ、プレイ中。
だけど、今回のゼルダは予想以上の出来。

特にDSの機能を生かした操作、やメモの活用がとてもしっくりくる。
だまされたと思ってまあ、プレイしてみて欲しい。
開始30分もしないうちに、新たなゼルダの可能性にワクワクが湧いてくる事間違いなし!

周りに敵が数体出てきても大丈夫!
ちょんちょんちょんっと敵をタッチするだけで、スパッ、スパッ、ビシッって具合で
敵を一掃してくれる。こりゃカッコいいね!
まるで自分がアクション上手くなったような錯覚を覚えるくらい!

マップはいつでも上画面で表示され、いつでも下画面に呼び出し、メモ書きできる。
攻略のヒントや仕掛けの位置、今は行けないけど、後から先にいけそうなオブジェクトがある場所を書き込みしておけば、後から役に立つ時がくるだろう。
昔のゲームなら、ノートと鉛筆引っ張り出してきて書き込むところだけど、
そんな煩わしさも無いし、いざって言うときノートが見つからなくて困ることも無い(笑)

今回はブーメランの使用法が変わった事が、一番衝撃的だった。
ペンで描いたとおりにブーメランが飛んで行く!
曲がり角の手前からスイッチをオンさせたり、
不規則な動きをするコウモリも、通りそうな所をグルグル滞留させて待ち伏せたり、
自分の周りを旋回させて、弾消しにも使用できる。
無意味にいろんな図形を描いて投げてるだけでも十分楽しい。
あああ、すっかりハマってしまった。

DSもっているなら、この快感をぜひっ
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ユグドラユニオン:シミュレーションRPG:GBA

2006/08/16 02:17
リヴィエラがすっかり気に入ってしまったスティングの新作と聞いて、
FF12との発売日がクロスしていたにもかかわらず購入してしまった本作。

半年以上の歳月をかけ、ようやくクリアする事が出来ました。
いや、本当に久しぶりに歯ごたえのあるゲームをプレイしましたよ。

本作は、ぱっと見、よくあるタイプのタクティカルRPGなのだけど、
遊び始めてみると、そのシステムの特異さに驚くだろう。
普通、SLRPGと言えば、キャラは駒。
つまり、一つ一つが独立して存在し、自由に展開して敵軍を倒していく…
そんなイメージがないだろうか?
本作は名前にユニオンとあるとおり、キャラは鎖としての扱いとなる。
個対個ではなく、集団対集団を意識したシステムになっていて、
勝利の鍵を握るのは、このユニオン(結合)をいかに上手く構築していくかによる。

戦闘はユニオンを構成するキャラ同士の一騎打ちを順に処理する事で進行する。
剣道の団体戦を思い浮かべてもらうと想像しやすいだろうか?
先鋒〜中堅〜大将と順に戦っていくのである。
その戦闘の順番はユニオンを構築するときに法則性をもって決まっているので、
戦闘を仕掛ける側はそれを想定してユニオンを構築する事が出来る。
キャラには武器相性や属性等が設定してあるので、
相性の良い組み合わせをいろいろ吟味して、キャラの配置を練るのだが、
このゲームはそう簡単には都合の良いユニオンを組ませてはくれない。
それは何故か?

ユグドラユニオンでは、ターンの最初に、
タクティカルカードを選択するところから始まる。
タクティカルカードは3つの要素からなる。
ひとつはパワー、次に特殊技、最後に移動距離である。

パワーは、敵に勝利したときに相手に与える指揮ダメージの事で、
普通のRPGでいう攻撃力を指す。(指揮とはHPと考えて差し支えない。)
特殊技はそのカードを選択したターンのみ使用可能で、戦闘を有利にさせる効果がある。
移動距離は、そのターンにキャラが移動できる総数で、
キャラごとではなく、全員でこの数値分しか移動出来ない。
果たして、この移動の制限こそがこのゲームを難しくしている最大の要因であろう。

どんなに効率良いユニオンを考え出しても、そこまで移動できなければ意味が無い。
かと言って移動距離を重視すると、今度は戦闘に有利な技を使えるカードでなかったりして、もどかしくなる。
カードは一度選択すると、次の戦闘まで使用できないので、
ひとつのカードに頼り切ってばかりいるといつか行き詰ってしまう事だろう。

これらの条件を考えながら、毎回カード選択から、ユニオンの構築までを練り上げる…という過程を繰り返すのだが…
ここが、このゲームの肝となり、評価を左右する所だ。
戦闘の難易度はかなり高く、適当に選択して、動かして勝てるのはほんの前半戦だけで、中盤に差し掛かる頃からは、ひとつの選択ミスすら許されない状況が続く事になる。

私もこの難易度のあまりの高さにしばらく山を越せずに長期間放置する羽目になってしまった。(その後、リトライすると難易度が下がるという救済がある事を知り、なんとか先に進む事が出来たのだ…ちなみにこの事はマニュアルに明記されている。お恥ずかしい限り)

ストーリーは国を追われた王女ユグドラが仲間達の助けを受け、国を奪還し、親の仇を討つという流れで進んでいく。その中でユグドラは戦争とは何なのか?王として率いることの責任とは何なのか?という事を考えるようになる…
決して軽い感じの展開ではないけれど、キャラクターの可愛らしさも相まって
非常に良い世界観を構築していると感じられた。
このあたりの巧さは、リヴィエラの時もそうだったので、
スティングの得意分野なのではないだろうかと思う。

ちょっと辛かった事は、移動の取り消しが出来ない点と、戦闘シーンの冗長さだろうか。
特に特殊技のエフェクトは長く、せめてキャンセルできるようにして欲しかった。
全体的には非常に満足のいく仕上がりになっていたと思う。

さて、ここまでこんな長い説明を読んで、ちょっとでも面白そうと感じたのなら、
遊んでみる事をお勧めします。間違いなくあなたには楽しめる属性があります。
「うわ、メンドクセー」と思ったのなら止めましょう。
かなり人を選ぶゲームなのは確かなようです。
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かまいたちの夜×3(トリプル):サウンドノベル:PS2

2006/08/10 17:18
人気サウンドノベルシリーズ最新作にしてラストエピソード。

今回は選択肢から別シナリオに派生する事を止め、
真相編一本で勝負しているのが印象深い。

最初は4人の主人公を順にプレイしていき、事件の概要を各キャラの視点で追う。
ここまでは言ってみれば「問題編」という感じだろう。

その後、各キャラの選択が他のキャラのストーリーにも影響を及ぼすという、
「街」のザッピングシナリオのようなシステムを採用し、
次第に明らかになる事件の真相により良い形で近づいていくのが目的…
というのがメインとなる遊びの核だろう。

内容は前作プレイを前提とした話になっているので、
前作を遊んでいない(忘れた)人は同時収録されている
前作、前々作を先にプレイする事をお勧めします。

全体的なボリュームは少ないようにも感じられるけど、
真相にたどり着くのは意外に大変だった。
バッドエンディングが真相のヒントになっていて、
何度か繰り返していくうちに、事件のあらましは掴める様になっているのだけど、
その真相をどの場面で、どんな条件で明らかにするのかが読めずに苦労した。
このもどかしさは普通の推理小説では決して味わう事の出来ない点で、
真相を解明できた後の爽快感を、より一層引き出す事に成功していたといえるだろう。

エンディング後のとあるエピソード(エンド)で、もうひとつの真相編が現れるのだけど、これが本当に怖かった。
多分、クリアした人のほとんどが「あれ?そういえばあれは何だったんだろう?」
と思う事柄がいくつか出てくるのではないだろうか?
このエンドはそれらの補完を意味するシナリオで、
メインシナリオを読んでいて「まさか〜だったら怖いよなぁ」と、
半ば妄想的に思っていた事こそが実は真相と知り、鳥肌が立ってしまった。

いやぁ、いい季節に発売したものです。
夏の暑さを忘れるのに最適な一本となりました。
シリーズ未プレイの人も含め、いかがでしょうか?
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久しぶりの再開にあたって。

2006/05/22 03:28
半年振りの更新…うん、良く再開する気になったよね。

あれから、結構な数のゲームをプレイした。
忙しいながら、この仕事を始めてからのここ数年の内で一番ゲームをしたかもしれない。
その分、いろんな物も捨てたような気がするけど(苦笑)

その中で湧き上がってきた思いがあった。
それは、やっぱりゲームは面白いって事。

新世代のゲーム機もいよいよ全貌を現してきた。
その一方で、携帯のダウンロードを筆頭にレトロゲームの移植やリメイクも盛んだ。
ミリオンヒットするラインナップは、脳や頭を鍛える知育ソフトが大勢を占めている。
ゲームの原点とは何か?というテーマがあちこちでよく聞かれるようにもなってきた。

これだけは言えるだろう。
今、本当にゲームを遊ぶ人にとって、幸せな時代になったのだと。
我々は、それこそ星の数ほどの多種多様なゲームを自らの好みで選択し、
遊ぶ事が出来る環境にあるのだ。

何が正しいか?ではなく、何がしたいのか?
昔も今も、それが原点だったはずだ。
それでいいじゃないか。
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ICO(PS2:アクションアドベンチャー:SCE)

2005/11/11 02:11
二ヶ月振りの更新…いや、それは些細な事だ。

このゲームが評価が高いのは知っていた。
中古を手に入れようにも、なかなか売られる事が無く、
その事実だけでも、十分にこのゲームが評価されている事も。
しかし、その人のゲームの良し悪しと言うものは、
やっぱり実際にプレイしないと分からないという事が良く分かった。

実は、かなり前に手に入れていたのだが、
その時はその面白さの本質を掴み切れていなかった。

このゲームは名作だ。間違いない。
少なくとも、自分にとっては。

はじめて少女の手を取り、歩く瞬間、
「ぶるっぶる」っとコントローラーから伝わる微細な振動が、
不思議な事に、少女の質感とぬくもりを想像させる。
この瞬間、
モニターの中の少女は、自分にとって「確かにそこにある存在」に昇華する。
すると、いつの間にか、自分は主人公イコになりきって…
いや、イコは自分と同化する。そういう錯覚に陥る。
ここまで見事に、直感的にキャラクターにシンクロするゲームが他にあっただろうか?

さて、突然襲い来る影を追い払い、少女の手を引き、時に道を作るため孤軍奮闘し、
一人ぼっちになった時に襲われる少女を何度か助けに舞い戻っているうちに、
プレイヤーは、ひとつの感情に到達する。

「まもってあげなきゃ」

少女の手を離すことが不安になる。
またいつ影が襲ってくるのか分からない。
だから、単独で行動するときは、なるべく無駄なく、迅速に。
時間をかけると不安は増す。
戻るべきか、先を急ぐべきか。それが問題だ。

HPのゲージも、アイテムも経験値も…
失うものは何も無いはずなのに、いつの間にかプレイヤーは
リスクと…リスクによるリターンを天秤にかける行為をしている。
「させられている」感覚はない。自ら「している」のだ。
リスクの天秤をゲーム性とするなら、ICOは紛れも無く素晴らしい「ゲーム」だ。

終盤からエンディングは、その曲も相まって
本当に、ほんとうに美しいものになっている。
クリアしていない人は是非してみて欲しい。
ここで評価が2分する位、重い。

最後、自分に少し、空虚な気持ちが残った。
久しく忘れていた感情。切ない気持ち。大切にしたい気持ち。初恋の記憶。
もう一度言おう。これは名作だ。
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ゲームボーイミクロの性能検証

2005/09/21 02:18
スーパーマリオ20周年のコマーシャルでおなじみ、
ちっちゃなボディで話題のミクロは買いなのかどうか?
公式発表ではあまり語られていない部分を中心に検証をしてみようと思う。

大きさは、実際思っていたよりもさらに、小さいと感じた。
イメージとしては、折りたたみ式の携帯を折りたたんだ状態と
ほぼ同じと思ってもらえれば分かりやすいだろうか?
簡単にポケットに入るのもうなずけるというものだ。

カラーは、やはりファミコンカラーがダントツに人気のようだ。
ファミコンのコントローラーをモチーフとしたデザインは
当時のファミコン世代には「ヤラレタッ!」って感じになること請け合い。
ボディは前面アルミ加工で作られていて、ピカピカでとにかくカッコいい!!

持ってみた感じ、耐久性も申し分ないように感じられる。
さすがは老舗任天堂。本体の耐久性、安定性は
他のハードメーカーと比べても一日の長がある。
特に、携帯ゲームにおいては、ボタンの耐久性や画面の傷付きにくさは
重要視されるべき項目だ。
遊ぶ側に立ったものづくりをしてくれるメーカーは非常に好感が持てる。

そう言えば、自分は任天堂のゲーム機を修理出したり、買い換えた経験が無い。
単にラッキーなだけかもしれないが、
他のメーカーのハードは何度も買い換えていることを考えると、
確率だけの問題では無いようにも感じられるのだが…?

ボタンは十字キー、abボタンともに、押し心地が気持ちよい。
固めの素材を使用しているので、アドバンスやSPに比べても
さらにその感触は良好である。
携帯でゲームをするといつも不満に思うのがこのボタンの押しづらさである。
いかに気持ちよくゲームできるかという観点から、大きく評価したい点だ。
ただ、ちょっとLRボタンが押し辛いかな?と思った。唯一、残念な点である。
(カチカチする押し心地は最高と付け加えさせてもらおう)

小さな画面は、誰もが心配する点だと思うが、
実際見てもらうと一発でその不安も吹き飛ぶだろう。
画面がとにかく明るいので、むしろSPよりも小さな文字まで見やすく感じた。

音声は、プレイやんを使用する事を意識してだろうか?
ヘッドホンを使用すると、重低音の効いた迫力のあるサウンドになる。

フェイスプレートなのだが、実はコレ、画面の部分に継ぎ目がないのだ。
画面のカバーごと取り替える仕様らしい。
つまり、フェイスプレート自体が保護膜の機能も果たしていて、
傷が付いても、新しいのをつけ変えれば、また新品同然としてプレイできるようだ。
交換用のフェイスプレートの発売が待ち遠しい限りだ。

最後に、価格であるが、12000円を高いと見るか安いと見るかは
ミクロに何を望むかに尽きるだろう。
単にアドバンスのゲームがしたいだけなら、アドバンスやSPの方が
経済的だし、ゲームボーイのゲームが遊べる分機能的だ。
(ミクロはアドバンスのみ)
さらに、DSは、DSもアドバンスも遊べて15000円である。
中古なら既に12000円前後で手に入る。
ということは、ミクロと同じ価格ではないか。

ゲームがしたいだけなら、別のハードを買ったほうが良いだろう。
ミクロは、あのデザインや、大きさが気に入った人向けと思ったほうが良い。

ただ、こういうハードが出てくるのはとてもよい流れだと思う。
クルマで例えるとこんな感じ。
値段を考えれば軽自動車を買えばよい。
機能を求めるならワゴンを買えばよい。
カッコ良くて早いクルマは高くても、燃費が悪くても好きな人は買う。
ミクロはそんなクルマで言うとスポーツカーの位置にあるゲーム機なのだ。
我々は選択肢が増えた事を素直に喜ぼう。
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グランディア3(PS2:RPG:スクウェアエニックス)

2005/09/19 02:55
実は、前回のを書いた次の日にクリアーしてしまいました。
もうちょっと展開するかなぁ?と思っていただけに、
ちょっと肩透かしを喰らってしまった感じ(笑)

ストーリーに関しては、やっぱり消化不良気味に終了してしまった感は否めない。
ただ、ストーリーの補足は先々週からのファミ通にてインタビュー形式で語られていて、
それで、かなり補完できた。

でも出来れば、それはゲームの中できちんと消化して欲しかったな。
やっぱり、ゲームはその中だけで完結するべきだと思うしね。

さて、全体的な総評としては優良可の「可」としたい。
ファンの立場からすると、残念な気持ちが大きいけど、
良いところも多々あったと思う。

最初の感想で書いた、旅立ちのシーンは絶品の一言に尽きる。
戦闘のエフェクトはとにかくカッコいいし、
その完成度は、成熟の限りにあるといってよい。
ムービーも世界マップも気合入れて作っている。
なにより、戦闘へのロード時間の短さは賞賛されるべき速さだった。
最近、ここの手を抜くゲームを多くやっていたせいか、これは本当に感謝したい。

もちろん、岩垂さんの曲は今回もグッジョブ!!
特に、メインテーマと通常戦闘曲が最高!!
Mizさんの歌うOPの出来も素晴らしかった。
空への憧れをいだかせる、突き抜けて透き通る、そんな感じだった。


そういえば、グランディアオンラインてのがスタートするらしいね。
グランディアの世界観てどんなだろう?
シリーズを通して同じ世界が出てこないので、ちょっと想像できないけど、
スクエニが放つオンラインゲームだ。期待しないわけには行かないね。
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グランディア3(PS2:RPG:スクウェアエニックス)その2

2005/09/07 22:06
現在終盤に突入〜
まだやってるのか?という突っ込みはお願いやめて。
ここ毎日、パンヤやってる自分が悪いのは分かってるから(笑)

ここまでの、グランディアの評価は…
実は、序盤に比べるとそれほど高くない。
というのも、ストーリーの盛り上がりが想像していたのと
別のほうに行ってしまった事にある。

自分にとっての主役はやっぱりユウキな訳で、
彼が本当にやりたい事をやって欲しいと思っていたんだけど、
飛行機を手に入れてからのストーリーは
ほとんどがアルフィナを軸にして進められていく。
そして、その行く手を阻むのはエメリウスの部隊なのだが、
これがどうも戴けない。
直属の部下が襲ってくるのが、いつも唐突なのだ。
まるで、そのダンジョンのボス敵が浮かばなかったので穴を埋めましたって感じに見える。

それから、物語の鍵を握る、デュンケルとエメリウスの話もそうだし、
デュンケルとダーナの絡みも、ウルと谷の住人との絡みも然り…
前置きの話を語らないから、どのシーンも話が唐突過ぎて、
自分は話についていけなくなる。
あとからきちんと補完されるのだろうか?
ちょっと心配なところである。

とは言え、シュミットが再び話に絡んでくる辺りで、
ユウキにスポットが移り、話の内容が盛り上がってくる。
ユウキに話が向けられると、とたんに冒険活劇の様相を呈するのだ。
やっぱりRPGはこうでなくっちゃね!

ここまで総括すると、
今回は飛行機少年ユウキの成長物語と神子アルフィナの苦悩とその決着という
2つのストーリーが大きな軸になって絡んでいるようだが
そのギャップが大きくて、お互いに少々重荷になっているような気がする。


グランディアは1が天まで届く壁、2が世界を分断する亀裂、と
世界にひとつの大きなギミックを取り入れる事により、
印象的な世界観と、行動範囲の限界を正当化してきたRPGだと考えている。

最初、グランディア3を異色と思ったのはユウキの存在である。
RPGにおける主人公が飛行機少年と言うのはかなりの賭けと言って良い。
だって、いきなりどんな所にも行けたら困るでしょ?(笑)
こういうキャラは大概、終盤に飛行する乗り物とセットで仲間になるものね。
元気で無鉄砲だけど、どこか現代っ子ぽいノリのユウキは個人的にかなりお気に入りだ。
だから、ユウキにはもっと頑張って欲しいんだ。
最後はきっちりと主人公らしく綺麗に決めて欲しいね。

では、続きはその3にて〜(いつクリアできるんだろう…)
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「ゴルフしようよ」について

2005/09/07 18:04
ゴルフしようよ」について
お初にお目にかかります。

最高のゴルフゲーム”ゴルフしようよ”
私もまさにそうだと思っていたので、嬉しいです^^

私もリアルゴルフはヘタッピですが、
芯で捉えた当たりの感触は最高ですよね!
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とりあえず、移設完了…_l ̄l○

2005/09/07 17:42
ああ、何をやっているんだ自分。

パスワードを忘れてしまい、ログインできなくなったのが移設の理由です。

旧ブログの方は、パスワード復旧完了後、閉鎖させて頂く予定です。
ご迷惑をおかけした全ての方へ、申し訳ございませんでした。
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ゴルフしようよ(DC:スポーツゴルフ:ボトムアップ)その3

2005/09/07 17:36
ちょっと長くなってしまいましたが、
それだけ思い入れのあるゲームで、これだけは時間をかけたかった。
ご勘弁を。

さて、最後にこのゲームの最大の売り(?)であるキャラクターに目を向けてみよう。
このゲーム、ゴルフゲームなのにキャラクターの力の入れようがスゴイ。
何がすごいかって、一人一人のキャラクターにバックシナリオが存在しているのだ。

たとえば…
クリスティーヌ(通称クリス)は
恋人のトッププロゴルファーを飛行機事故で亡くしたのがきっかけで、
自分もゴルファーを目指す…
ジュリアンは、偉大なプロゴルファーの息子で、
常日頃父と比べられる事がコンプレックスになっているため、
いまひとつ殻を破れずにいる…

とまあ、おおよそライトユーザー向けのゴルフゲームとは思われないような
不必要(失礼)とも思われるほどの重いストーリーが裏に隠されていて、
当時、ドリームキャストマガジン上でそんな裏話が公開されていたのだ。
だけど、これが結構好評で、私も毎回楽しみに読んでいた。

ゲーム上のキャラクターはデフォルメされた可愛い3頭身キャラで、
状況に応じて、いろんな台詞を喋ってくれるので、とても愛着がもてる。
(しかも、結構大御所の声優さんを使っていたり)
キャラも老若男女入り混じり、合計16人のキャラが選択できるとあって、
どんな人でも必ず一人はお気に入りのキャラを見つけることが出来るに違いない。
ちなみに、自分は「賞金女王」「〜デスヨ〜」の片言日本語がとってもキュート(爆)なキャサリンを使用していた。

そういえば、このゲーム辺りから、
ゴルフゲームのキャラに「萌え」の要素が生まれていったような気がする。
パンヤが現在その最先端にあるとしたら、
ゴルしよはその元祖といっても過言では無いのではないだろうか?

ちなみに、ボトムアップはその後、まもなくして倒産。
後に、ボトムアップの媒体を買い上げたのが、
韓国のソフトメーカー「ソフトマックス」だった事からも、
全くの絵空事という事もなさそうではある。

ちなみに、ゴルフしようよは中古ショップにいけば500円もしないで手に入るだろう。
流通量もかなりあったので、手に入りやすい一品だ。
ドリキャを持っていて、遊んだ事の無い人は是非やってみて欲しいな。
まだ公式HPも残っているしね。(苦笑)
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ゴルフしようよ(DC:スポーツゴルフ:ボトムアップ)その2

2005/09/07 17:35
では、肝心のゴルしよの中身について、話をします。^^;

システム面では、現在出ている他のゴルフゲームと比べても、
特異な点はほとんどない。

ショットはゲージバーを使う。
(ゴルしよでは「C」形のゲージで通称Cゲージと呼ばれている)
パット時は、グリーン上にグリッド(網目)が表示され、
それで傾斜を分かりやすく表示している。

よくあるパワーショットは無いが、通常ショット時は最大120%のパワーで打つことも出来る。
ただし、その場合はインパクトゲージが狭くなるけどね。
さらに、ショットは任意に通常ショットモードとアプローチモードに切り替えられる。

…とまあ、多分他のゴルフゲームでも
似たような感じの物が多いと思う。
細かい点だが、ちょっと変わっている点も挙げてみよう。

まずは、インパクトを少し外してミスすると、最初に決めたパワーが少し削り取られてしまうが
左右にぶれる事は無いという点。
失敗に対するペナルティとしては他に比べてかなり甘いと思われるだろうが、
これは、初心者にはありがたい措置だろう。
中級者になってくると、ちょっと強めのパワーになってしまったときに、
わざとインパクトを外してパワー調整をする者もいた。

次に、風が常に変化していて、ゲージを起動させてからも風向きが変わることがあるという点。
打つ方向を決めても、インパクトを決める瞬間まで、安心は出来ない。
突然風向きが90°以上も変化したりするのだ。
上手くなればなるほど、この風の変化が及ぼす影響は計り知れなく、
風の変化を恐れて、ショットをミスすると言うパターンもしばしば…

個人的に、この仕様はとても気に入っている。
堅実者には甘く、冒険者には厳しい。
ゴルフの特性のひとつをゲーム上で上手く表現できている数少ない好例ではないだろうか。
もっとも、「風待ち」をするプレイヤーも多く、
プレイ時間の増加を招く結果にも繋がってしまった面も否定しない。

その他もろもろ…

打点の変更はスティックを使用する。
打点↓だと、飛距離が増えるので、大抵はそれでショットしていた。
ただし、DCのスティックは完全に真下にスティックをあわせる事が難しく、
ちょっとでも左右にぶれるとそれだけで球には回転が加わり、
予想に反して曲がってしまう事もしばしばだった。

視点の変更については、なれない人が多かったのではないだろうか?
特に、コース全体図も、上空視点も無かった事があまり評判が良くなかった点である。

他のゲームと比べても特殊な操作、システムの相違が無かった事が、
逆にライトユーザーにとって「遊びやすい」条件となり、
売り上げが苦しかったDCにあって、
期待以上のセールスを記録する事が出来たひとつの要因に繋がったようだ。

新ハードを立ち上げるとき、
こういうデフォルト的なラインナップがどれ位揃えられるかは
そのハードの将来を左右されるといって良い。
その一角をこのゲームが支えていたのは紛れもないと思っている。

(問題は、そういうゲームが少なかったことなんだよなぁ…DC)
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ゴルフしようよ(DC:スポーツゴルフ:ボトムアップ)

2005/09/07 17:34
私は昔からゴルフゲームが好きだったんだけど、
それを決定的にしたのがこの作品である事は疑いようがない。

人がゲームを好きになる理由はさまざまだと思うけど、
その理由のひとつに「人と競い合う楽しさ」を挙げる人は結構多いと思う。
将棋にしたって、マージャンにしたって、スポーツにしたって、
やっぱり、相手が生身の人間である方が何倍も楽しいに決まっている。

そして、そういう対戦の中で、自分を磨き上げていく喜びこそが
至上の物だと言うことに気付いた人は幸せだと思う。
自分はそれに気付かされたのがこのゴルしよというゲームだったと。
まあ、そういう訳なのだ。

ネット上で大会を開いて、全国のプレイヤー同士が腕を競い合わせるという、
当時の家庭用ゲーム機では考えも及ばない機能(企画)がこのゲームを
何倍も何十倍も奥の深いものにしていた。

通常であれば、ゴルフゲームは常に自分自身との戦い。
だから、全コースを二桁で廻れば…とか
トーナメントモードで優勝したら…
といった理由でいつでもゲームを切り上げられる。

ところが、全国大会ではそうはいかない。
自分が思いもよらないような方法でショートカットルートを発見したり、
針の穴を通すような、否それ以上の正確性で、チップインを連発したり
こういう輩がゴロゴロいる訳で、
それに対抗しようとすると、危険なルートを連続で成功させなくてはならず、
身を削るようなプレッシャーとの戦いなのだ。
それこそ、記録達成間近の18Hの指の震えは半端じゃなかったよ(汗)
え、こんなの楽しい訳無いじゃないか!って?

チッチッチ。
苦労をして登録した自分の順位が少しでも上昇して御覧なさいよ、
もうそんなの全部吹き飛んじゃうからさ(笑)
それにこういうプレッシャーって普段経験できない類のものだから、
かえって新鮮で快感になってしまうのだ。
自分が深みにはまってしまうのにさほど時間を要さなかった事は
想像に難くないでしょう?

ちょっと長くなってしまったので、続きは次回。
っていうか、ゴルしよの内容について何も語ってないじゃないの(笑)
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グランディア3(PS2:RPG:スクウェアエニックス)

2005/09/07 17:33
やべぇ…また泣いてしまったよ…
しかも、旅立ちのシーン…
ゲームアーツのお家芸とはいえ、
どうも自分はこういうのに弱いんだよなぁ^^;

今回、このシーンはどちらかというと、
「親離れ」というより「子離れ」の視点が優先していたように感じる。
まあ、自分の歳がユウキよりミランダの方に近いせいもあるだろうけどね。

それにしても、朝もや、澄み切った空気、
アロンソの「できるだけゆっくり〜」の台詞…
何から何までが、旅立ちを祝福する素晴らしい賛歌になって、記憶に残る。
また、道中の曲がいいんだ!これが!
この時点でウルウルしてたもん…
岩垂さん、あんまり人の心を揺り動かす曲を書くもんじゃないよぉ(笑)

ありがとう!ゲームアーツ!!
もうこれだけで、買った金額分は楽しませてもらったよ!
ふと、「北の国から」を見なおしてみたくなったのは、私だけだろうか?

ゲーム自体の評価はまた後日。
だって、まだ旅は始まったばかりですよ!?
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ファミコンウォーズDS(DS:シミュレーション:任天堂)

2005/09/07 17:32
えーっと、この一週間はパンヤしまくりで、他のゲームはプレイしてなかった…
…と思いきや、空いている時間は携帯ゲームで埋めているこの私。
しっかりとファミコンウォーズDSはプレイさせていただきましたぞっ。

とはいえ、こいつを買ったのは勢いなんだよね。
目標の売り上げにちょっとだけ届かなかったから、
思わず気になっていたゲームをお買い上げ…皆さん、
趣味を仕事にすると、こんな浪費癖がつく。仕事はよく選ぼう(笑)
さて、気を取り直してゲームの内容ダァ(少々自棄)
元になっているファミコンウォーズから、基本的にはほとんど変わっていない。

町や工場を歩兵で占領して、集めた資金で兵器を生産、配置。敵の戦力を弱らせていき、
最終的に、敵を全滅か敵本拠地を占領で勝利ってのが基本。
兵器には得意な相手と苦手な相手がいて、
上手く生産、配置しないと高い兵器もドンドン壊されちゃうから、
この辺り、考えてプレイしないとすぐ負けてしまう事になる。

ファミコン時代は最強とも言われた戦艦も、苦手が増えているので、
大量投入で強引に鎮圧…といった手は使えなくなっている。
勝つには戦略が重要なのだ。うむ、これぞ王道シミュレーション。

GBA版(自分は未プレイ)からの引継ぎで、
指揮を執るショーグンには固有の必殺技(?)があり
発動すると戦局を一気に逆転させるだけの威力があるものもある。
さらに、DS版からは、ショーグンは2人一組でタッグを組み、
ゲージが両方溜まると、タッグブレイクといって、
1ターンに2回の行動が出来るようになるのだ!
しかも、必殺技発動のおまけ付き!これは、もう暴力的な破壊力だ!

ともすれば、ゲームバランスの崩壊をも招きかねない恐ろしい要素だが、
忘れちゃいけないのは、相手も同じ事ができるという点。
つまり、相手のゲージにも気を使う必要がある。
一番効率がいいのは、相手のゲージが溜まる少し手前で、攻撃の手を緩め、
次ターンでタッグブレイク発動!!
相手に反撃するだけの戦力すらも根こそぎ奪い去るという手だ。
対CPU戦でコレを決めて勝つのが、とにかく快感なのだ。

初心者用に最初の方のマップでは丁寧に教えてくれるので、
誰でも簡単に基本を覚える事ができるし、
ストーリーもいろいろなキャラがドンドン集まってくるのが、ワクワクさせてくれる。
前作から登場のキャラが多いみたいだから、
その辺りは前作からやっている人には、さらにたまらないのだろう。

タッチペンによる行動はちょっとタッチミスが痛いので、自分はほとんどボタンでプレイしていた。
どっちでも快適にプレイできるように考えてくれるのは、とてもありがたい。
2画面で片方は通常情報画面になっているのも評価○。
いちいち画面を切り替えるのは意外と労力なのだ。
こういう使い方も悪くないよね。

さすが任天堂、ソツなく仕上げてきているなって感じ。
対戦や追加マップ、ミニゲーム、勲章集め…
やりこみ要素も満載でお得感は非常に高い。

コマーシャルも懐かしくて、思わず見入っちゃったという、
古い(失礼)ゲームファンも多いのでは?
カアチャン達に内緒にしてでもやりたいゲームである事は間違いない。優良作。

さあ、今日はウイイレ、ポケモン、グランディアとサモンナイト…という、
夏を彩る大作名作ゲームのスターマインですぞっ!
ゲームファンなら、この日を見逃す手はない〜!
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スカッとゴルフパンヤ(PC:オンラインゴルフ:ゲームポッド)

2005/09/07 17:29
そういえば、このブログを使わせてもらうきっかけがパンヤだったっけ。
とは言え、それからすぐにパンヤを休止していたので、
パンヤ色はほとんど残っていないのだけど(笑)

最近半年振りに復帰したのだけど、うん、やっぱり面白い。
半年振りにプレイしたパンヤは想像以上に洗練されたイメージになっていた。
新キャラ、新コスチューム、新コースは元より、
ラダー対戦がとても面白い。
とにかくプレイしたくてたまらない時、相手を探して、挨拶して、確認して…
こういった作業が結構苦痛だった自分には本当にありがたい。

個人的には、キャラに表情が付いた点も非常に大きい。
これでキャラへの感情移入の度合いが飛躍的に上がった。
マイエリカの困った笑顔(命名)見たときに、きゅん♪
…としたものを感じたとして、何がいけないというのか?
いいじゃないか、夢くらい見させてくれよ…

まあ、お馬鹿な話はともかくとして、
感情移入というファクターはどんなゲームでも重要視されるものだと思う。
アクションでもRPGでも、プレイ後の満足感はこれに左右されるといっても
言い過ぎでは無いはずだ。
格闘ゲームでもしかりだよね。
強いプレイヤーはそのキャラの雰囲気をまとっている様な気ってしない?
RPGやアドベンチャーゲームで泣ける時って、
そのキャラにシンパシーを感じているときだよね?

たかがゴルフゲームなのにキャラ萌えなんて…という事は決して無い。
導入部分にそういう「魅力」を付けるって実はとっても大事なんだよ。
パンヤはその辺りをしっかり押さえているから、
ここまで支持されてきているのだと改めて思った。
商売を生業としている自分にとっても、そのあり方は、ごく自然で得るものも多い。


ところで、休止していたのは、大した理由ではないんだよね。
ちょっと仕事が忙しくなった時期があって、
それで行きそびれている間に、
「行かなきゃ」という思いが逆に重圧になってしまった…

自分の悪い性格のひとつだね。
白か黒か、0か100か、どっちかしか許せないと言うのは。
客観的に見ても「コイツ頑固だなぁ」と思うもん。(笑)

最近になって、中途半端でも、とにかくやってみる事が大事だって、
実生活を通してそう思えるようになって来た。
考え方の違いで人は□にも○にもなれるんだなぁ…
たとえ、目指しているものが一緒でもね。

リアルなゴルフゲームとキャラ萌えのパンヤのようだね
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約束の地リヴィエラ(GBA:RPG:スティング)

2005/09/07 17:27
自分がゲームを購入する時は、雑誌やネットの情報を参考にする事が多い。
一本数千円もする物だから、いかに社会人となった現在でも
そうそう一ヶ月に何本もゲームばかり買ってられないからね。

でもやっぱり衝動買いする事はある。
全然ノーマークだったのに、店頭で商品を見た瞬間にオーラを感じるときが、
…あるんだって(笑)

リヴィエラもまさにその一本。
パッケージが与える情報は、イラストや画面紹介だけなんだけど、
とても丁寧に作ってあって、荘厳な世界観をしっかり持っている印象を受けた。
パッケージセンスが良いゲームは、ゲーム内容も面白い物が多いと思うのは私の持論。

ゲームは中身さえ良ければ全て良し!という人も多いと思うけど、
パッケージにその良さが反映されているという事は、
製作サイドがきっちりまとまって細部まで仕事をしたと言う証明と考える。

実際、このゲームは買って正解だった。
フィールド探索は十キーでの選択で視覚的にすぐ理解でき、
2回目プレイ時には別のルートも見たくなる効果もある。

戦闘は、集めた武器使用することで、成長、技を習得する熟練度システムを採用。
しかし、ほとんどの武器には使用回数が設定されているので、
タイミングを考えて使用しなければいけない。
使用回数が少ない武器は、一発の攻撃力が高いので、
ボス戦までいかに温存するかが鍵となる。
しかも、同じ武器を使い続けていても、ベースとなる基本能力は上がらないので、
いろんな武器を使って、レベルアップしていかなければ、後半とても厳しくなる。

アイテムの収集と消費をバランスよくこなしていく事が大切で、
どのアイテムを残して、どのアイテムを手放すか。
これがプレイしていていつも悩むところで、
プレイヤーの個性にも左右される、非常に面白いところでもある。

キャラクターはとても可愛く、会話を見ているだけでも楽しい。
しかし、どのキャラもどこか陰のあるイラストになっており、
終末的な世界観を構築するのに一役買っている。

終末的。
そう、最初は救いの無い世界という印象で、かなり滅入るのだが、
ストーリーが進むにつれて希望が出てくる話の進め方がとても気に入っている。
とにかく、先へ先へと進めたくなる事請け合いだ。

惜しい点もある。
フィールド探索の選択肢は昔のゲームブック的ノリで、
前兆も無く不幸な結果が待っている点。
それから、このゲーム、ドラクエ8の出る3日前に出た点(苦笑)
折角手抜かり無く作っているのだから、
少し発売日をずらせばもっと売れたのかなぁ…

流通量が少なく、手放す人も少ないようで、
中古で手に入れるのも大変だけど、見つけたら買う価値あり…ですよっ
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マグナカルタ(PS2:RPG:バンプレスト)

2005/09/07 17:26
すっかり一週間更新が定着してしまいました。^^;
今までのラインナップを見ると、好みが一目瞭然。
そう、私は任天堂とセガに好みが集中しているんだよね…

というわけで、今回は、たまにはそれ以外のもやっているんだぞっ
てな所を見せたい。(笑)
「マグナカルタ」は絵が好みだったんで、発売からずっと気になっていた一品。
ようやく春になって始めることが叶ったんだけど、これがなんともはや…

最初はネガティブな要素のオンパレードだった。
まず、ロードが遅すぎ。
戦闘入る度に10秒以上、エリア移動するだけで20秒以上待たされるのは
苦痛以外の何物でもなかった。
次に、戦闘が楽しくない。
折角3人居るのに、実質戦っているのは一人だけ。残りは動きもせずに傍観…
ストーリーもかなり強引で、テーマが「復讐」という重いテーマのためか、
製作者の一方的な価値観で物語が進められている感じが強かった。

普通ここまで書ききれば、このゲームはアウト!って事になるんだけど、
我慢しながら20時間程プレイした頃、徐々に面白さが分かってきた。

普通攻撃の修羅モードで戦っていると、確かに安定するんだけど、
戦闘に時間がかかりすぎる。
しかし、コマンドは複雑だけど攻撃力のある羅刹モードを使わないと
かなり厳しいところがあって、ここで、仕方なく羅刹モードの練習をした。
コマンドさえ覚えれば、羅刹はそんなに大変でもなく、
さらに戦闘時間を大幅に縮小させるメリットもある事に気付く。

さあ、ここからが面白い。
戦闘が短期決戦出来るようになって来ると、
必要なのは攻撃力と統率力(ゲージの溜まる速度)に大別され、
良い武具があれば、レベルは実はそんなに必要ないことが分かる。
となると、戦闘はある程度スルーさせられる。
経験値は、敵とのレベル差で決まるから、
全ての戦闘をこなさなくてもある程度のレベルにはすぐ上がる仕組みだ。
お金は、途中手に入るクエストアイテム類を売りさばく。
やりこみプレイでは必要なこれらのアイテムも、
普通にプレイする分には全く必要の無い代物だ。
呪符も、店で安く売っている物を組み合わせるだけで、
最後まで重宝する強力なものを作り出せる。

さらに、羅刹を乱用すると、
カン(8属性からなるマテリアル、これが無いと技が出せない)の消費が激しく、
結果、違う属性の攻撃を持つ別キャラへのチェンジが必須となる。
ここでようやく、パーティの存在価値が出てくるのだ。

後半に行くにしたがって、盛り上がりを見せるストーリーは
私的に絶品だったと言って良い。
戦争とは、復讐とは、人種差別とは…こういったキーワードをバックボーンにして
プレイする人が自然と自分自身に問いかけられるような流れになっていると感じた。
主人公カリンツが、復讐劇の中で途中言った台詞が今でも忘れられない。
大きなうねりの中で、最後のストーリー展開が人間ドラマに収束されていく点も
個人的に大きく評価できる。そして、終盤のテンポの良さは圧巻だった。

粗さは目立つけれど、パワーは十分に感じ取れた。
ところで、MMORPGよろしく、フィールドでしゃがんでHP回復のノリと
FFを意識したグラフィック、画面構成になっているのは、
さすが韓国製だなぁ…と変に感心してしまったり。(笑)
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ピクミン2(GC:ACSLG?:任天堂)

2005/09/07 17:25
ピクミンをプレイするといつも考えさせられる事がある。
個と集合体との関係。
一匹は全体のために、全体は一匹のために。

敵に立ち向かうピクミンは、結局のところ誰でもかまわないのに、
しかし、ピクミンは一番近い者がわれ先にへと敵へと立ち向かう。
それは、個を重視する現代社会において、ちょっと異質にも感じられる。

否。それは、ニンゲン社会においてもある事ではないか。
戦争に赴く兵士だって死にたいと思うわけはない。
冒険家がいなければ、世界が丸いと誰が証明できただろうか?
彼らを動かす力は何か?
生活のため?、名声欲?それとも自己犠牲の精神?

ピクミンが何を思って敵に立ち向かうかは結局分からない。
でも、巨大な敵に先陣切って突進するピクミンがいなければ、その先も無い。

懐かしいお宝に思いを馳せるも良し。ちょっと奇妙なこの世界の生態系を堪能するも良し。
リーダーとしての、苦悩や喜びを味わう事も出来る。
結構気ままにサボったりしているピクミンを観察するのも楽しい。

このゲームは大人にこそ遊んで欲しいなと思う。
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ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡(GC:SRPG:任天堂)

2005/09/07 17:24
気付けば、一週間ぶりの更新です。

今年も半分終わり、上半期のマイベストを決めておこう。
いろいろ遊んだけど、今年はやっぱりこれかな?
シリーズは全て遊んでいるけど、実は、今回それほど期待していなかった。
前作GBA版が出てから半年しか経っていないし、
直前にファントムキングダムも遊んでいたので、ちょっと食傷気味だったんだよね。

でも、FEはやっぱりFEだった。
最初の盛り上がりは低調だったけど、キャラが増えてくると、
徐々に、戦闘で活躍したり、パラメーターが良い伸びをするキャラが出てくる。
ここからが、このシリーズの本領発揮なのだっ。
お気に入りキャラをドンドン戦場に投入→大活躍&脅威の伸び→さらに好きになる→繰り返し
これぞ、ハマりのスパイラル!

ストーリーも人間とラグズ(獣人)との差別、対立を軸に進んでいく内容。
今までに無い切り口で、とても新鮮に映り、
とにかく先が早く知りたくなって、つい寝食削ってしまったよ(苦笑)
後半、ちょっと話を急ぎすぎた感があったのがちょっとだけ残念だった。

難易度設定とか、闘技場廃止といった初心者への配慮も○
その中で、死人は復活しないという伝統を残した事は英断。
配された読み込みのロスもほとんど感じさせず、客観的に見ても総合評価はかなり高い。

ただし、今年のベストはコレで決まりだろう!と言うインパクトには欠けたかな?
FE蒼炎が首位をキープし続けられるかは後半のラインナップ次第だろうね。
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